النساء وألعاب الأجهزة الجوّالة
تشهد سوق الألعاب على الأجهزة الإلكترونية الجوّالة ازدهاراً كبيراً رغم تدابير الحجر الصحي الهادفة إلى احتواء جائحة كوفيد-19، ويعود السبب إلى ازدياد عدد اللاعبات، والإقبال المتصاعد على الهواتف الذكية.
وقال كريج تشابل من شركة «سنسر تاولار» التي توفّر بيانات عن سوق الأجهزة الجوّالة، إن «الناس لم يتوقفوا عن اللعب بالألعاب الموجودة على هواتفهم رغم كونهم حبيسي منازلهم». وأضاف «لا، بل باتت شعبية ألعاب الأجهزة الجوّالة أكبر من أي وقت مضى».
وبينما يشكل الشبان الذكور الذين تراوح أعمارهم بين 12 و35 عاماً الأغلبية العظمى من عشاق ألعاب الكمبيوترات الثابتة ووحدات تشغيل الألعاب، وقد يمضون ساعات أمام شاشاتهم، تحظى ألعاب الهواتف الذكية بإقبال جمهور أكثر تنوعاً.
وأشارت شركة «نيوزو» للدراسات التحليلية وبوابة «ستاتيستا» إلى أن أكثر من 40% من اللاعبين على الأجهزة الجوّالة هم من النساء، ولا يشكّل العمر أي عائق في هذا المجال.
وأوضح خبير تكنولوجيا الأجهزة الجوّالة والألعاب في شركة «فيوتشر سورس» موريس جارارد، أن «عدداً كبيراً من الناس المضطرين إلى المكوث في منازلهم خلال الحجر يحتاجون إلى ما يسلّيهم».
ولاحظ أن «الألعاب التي تُعتبر أحد أشكال التسلية الأكثر تفاعلية واستحواذاً أفادت من عامل مسرّع» لنموّها.
وثمة ألعاب كثيرة يمكن تحميلها مجاناً، ولكن تتطلب الإفادة من بعض الوظائف فيها دفع مبالغ صغيرة، وهي وظائف تطيل أمد اللعبة، أو توفّر مثلاً مزايا إضافية للاعب.
ويطلق العاملون في القطاع توصيف «اليرقات الصغيرة» على اللاعبين الذين ينفقون القليلن أو لا ينفقون إطلاقاً للحصول على هذه المزايا، في حين أن أولئك الذين لا يترددون في الدفع لقاء اللعب يوصفون ب«الدلافين»، أو «الحيتان»، تبعاً للمبالغ التي ينفقونها.
وتشهد الألعاب الظرفية التي لا تتطلب الكثير من الوقت أكبر قدر من التحميل، ومنها ألعاب تركيب الصور (البازل)، وألعاب الورق.
ومن أبرز ابتكارات السنوات الأخيرة نظام شراء «تذاكر دخول» للمشاركة في المراحل المتتالية لألعاب القتال، ومنها مثلاً لعبة «فورتنايت» التي تنتجها شركة «إبيك جيمز».
وكما ألعاب وحدات التشغيل، تلجأ ألعاب الأجهزة الجوّالة إلى أدوات نفسية مخصصة لمكافأة اللاعبين وإبقائهم مواظبين على اللعب بانتظام، ما يثير مسألة خطر تحوّل اللعب إلى نوع من الإدمان.
وتعرّف منظمة الصحة العالمية الاضطراب الناجم عن اللعب بأنه «نمط من سلوكات اللعب، (اللعب بالألعاب الرقمية أو اللعب بألعاب الفيديو)، التي تتميز بضعف التحكم في ممارسة اللعب، وزيادة الأولوية التي تُعطى للعب على حساب الأنشطة الأخرى إلى حد يجعله يتصدر سائر الاهتمامات والأنشطة اليومية»
(أ.ف.ب)